본문 바로가기

▶독서경영/독서경영_자기경영

[김성민의 독서경영] 게이미피케이션 마케팅 - 김형택

[김성민의 독서경영 - 게이미피케이션 마케팅]


돈을 주는 순간 그건 게임이 아니에요 

그건 일이죠. 재미없어지잖아요. p.171



 그 누구도 돈을 주지 않는다. 그런데 사람들이 너나 할 것없이 그 회사를 홍보해주기에 바쁘다. 무슨일이 벌어진 것일까? 이런 상황이 발생했다면 그속에는 게이미피케이션이 발동했을 것이다. 대표적인 사례로는 애니팡으로 부터 시작한 무수한 카카오톡 게임이다. 게임을 소개한다고 해서 돈을 받지는 않는다. 게임 한번 더 할 수 있는 하트나 날개를 조금 얻을 뿐이다. 그럼에도 불구하고 수많은 게임초대 문자가 나를 귀찮게 한다. 또 있다. 커피숍 쿠폰 도장 10개를 모으면 1장이 공짜라고 한다. 현재까지 8개 모인 나는 무수한 다른 커피숍을 마다하고 그곳으로 향한다. 그리스신화에 나오는 싸이렌을 형상화한 커피숍 한군데에서는 카드를 등록해서 5번을 쓰면 그린카드로 승급, 30번을 쓰면 골든카드로 승급을 해줘서 샷추가나 신메뉴 쿠폰지급등의 혜택을 준다. 마치 롤플레잉에서 등급이 올라가듯 도전의식을 고취시킨다. 


 우리 주변에 이미 게이미피케이션 마케팅은 보편화되어 있다. 돈이 아닌 다른 가치를 이용해 상품을 홍보하고, 참여를 유도하고, 브랜드 가치를 높이기 때문에 회사로서는 이익이 될 수밖에 없다. 이 책은 게이미피케이션을 도입한 수많은 회사들의 기법들을 소개하고, 어떻게 이런것이 가능했는지를 인간심리와 게임이라는 요소 측면에서 살펴보고 있다. 


 게이미피케이션을 위해서는 75%의 동기부여와 25%의 게임요소가 적절한 균형을 이루어야 한다고 한다. 사회심리학자 에드워드 데시가 말한 '자기 결정성 이론' 에 의하면 '내발적 동기'가 보다 지속적이고 강력한 동기유발 요소가 된다고 한다. 그렇다면 '내발적 동기'를 높이기 위해서는 어떻게 하면 되겠는가? 이 책에서는 데시 박사의 연구결과를 토대로 3가지를 소개한다.  자율성, 능력, 관계성이 그것이다. 


 가장 속쓰린 경험중에 하나가 혼자 골프치러 갔다가 홀인원 하는 경우라는 말이 있다. 사람은 누구나 자신의 존재를 인정받고자 하는 욕구가 있기 때문에 성취는 사회적 관계에서 보여지길 바란다. 또한 자율성이 빼앗긴 상태에서의 성취는 만족감이 떨어질 수 밖에 없다. 헬리콥터 맘의 철저한 관리를 받은 고등학생이 서울대학교에 입학하게 되면 그 학생보다 엄마의 성취감과 기쁨이 더 클 것임은 자명하다. 자율성이 엄마에게 부여되었기 때문이다. 


 이러한 인간내면의 욕구를 바탕으로 한 다양한 게임적 요소를 결합하여 성공한 사례들을 책의 절반에 걸쳐서 소개해주고 있다.  브랜드 인지도를 강화한 사례, 고객들을 유치시켜서 충성고객으로 까지 만든 사례, 경쟁사 직원을 대상으로 채용공고를 한 사례 등. 수많은 마케팅의 방법을 간접적으로 경험할 수 있는 구성으로 되어 있어 창업을 하거나 마케팅 관련 업무를 하는 분에게 참고할 만한 책이라 생각되어 추천한다.


<책 속의 명언>


  • 게이미피케이션의 정의 : ‘비게임적인 분야에 게임의 메커니즘을 적용하여 기업이 의도한 목적으로 사용자의 적극적인 참여 및 행동을 유도하는 커뮤니케이션 기법’  p.16
    => '의도한 목적'으로의 '유도'를 위해 꼭 돈을 걸어놓을 필요는 없다. 오히려 돈이 부여되면 재미는 반감하게 되고 좋지 못한 결과를 얻기까지도 한다. 게이미피케이션은 엔터테인먼트가 아닌 다른 분야에서 모두 활용될 수 있다. 특히 교육 분야에서 사람들의 도전과 경쟁, 성취와 보상등에 대한 심리를 연구하여 자발성을 극대화 하여 원하는 교육목적을 얻을 수 있도록 할 수가 있다. 이를 위해서는 기계적인 구성이 아닌, 사람에 대한 깊이 있는 이해와 공감을 할 수 있어야 하고 인문학적인 감성이 꼭 필요하다. 


    버거킹은 10명의 페이스북 친구와 절교하면 와퍼 1개를 공짜로 받을 수 있는 ‘WHOPPER Sacrifice’ 캠페인을 전개하였습니다. (중략) 캠페인 결과 23만명이 아무런 이유 없이 와퍼 때문에 친구에게 버림받는 결과를 얻었습니다. p.89
    => 버거킹이 했던 게이미피케이션을 활용한 이벤트에 대한 내용이다. 다소 충격적인 내용이지만 페북 친구보다 와퍼가 더 좋다라는 것을 보여주면서 버거킹의 브랜드 인지도 강화와 입소문을 유도했다. 만일 어느날 '버거킹 와퍼때문에 친구가 나와 절교했다' 라는 메일을 받는다면 나 또한 그 버거가 어떤 버거인지 궁금해 했을 것이다. 그런데 흥미로운 것은 평소 사람들이 하지 않을 것 같은 행동을 게임 상황에 들어가면 스스럼 없이 한다는 것이다. 지난해와 올해 초에 재미와 논란을 함께 몰고왔던  '더 지니어스 게임'이라는 방송은 수천만원의 상금을 걸어놓고 참여자들을 경쟁상황에 몰아넣었기 때문에 참여자들이 배신도 하고, 비열함도 보여주고 했던 것이다.  사람들이 어떻게 행동하느냐는 참여자들 개인의 성향보다도 전적으로 게임의 설계에 따른다고 본다. 우리 사회는 어떤 게임의 룰을 가지고 있을까?  다른 사람을 밟고 올라가 1등을 해야만 살아갈 수 있는 규칙일지.. 아니면 서로 협력하면 함께 승리를 거둘 수 있는 규칙일지 



    아침에 일어나 양치질을 하면 몇 분 동안 칫솔질을 했는지를 측정해 칫솔 횟수가 늘어나면 치약 회사에서 포인트를 제공해주고, 대중교통을 이용하면 지자체에서 포인트를 받을 수 있으며, 버스에 내려서 조금만 걸어가면 건강보험회사에서 추가보너스를 획득할 수 있다는 것입니다.  p.256
    - 카네기 멜론 대학의 엔터테인먼트 테크놀로지 센터 교수인 제시 쎌
    => 현재의 기술은 위의 제시 쎌 교수가 말한 미래의 모습을 그대로 실현해주기에 부족함이 없다. IoT 라고 표현되는 사물인터넷은 우리의 일상을 데이타화 할 것이고, 이런 데이타는 상호관계속에서 의미있는 가치를 내놓고 사람들을 계속해서 참여시키고 경쟁시키게 될 것이다.  IoT 기술을 지닌 체중계는 친구들과의 다이어트 경쟁 게임의 도구로 쓰이고, 의사에게 자신의 건강 알림이를 해주는 용도로도 활용 될 것이다. 스마트폰이 나온지 10년도 되지 않았지만 사람들의 삶의 패턴이 완전히 달라졌듯이 앞으로의 10년후는 가히 상상하기도 어렵게 바뀌어 있지 않을까 싶다. 




김성민의 북리지 - 함께 성장하는 책 리더십 지혜