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게임

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[김성민의 독서경영] 라프 코스터의 재미이론 - 라프 코스터 [김성민의 독서경영 - 라프 코스터의 재미이론] 게임은 선생님이다. 재미는 학습의 또 다른 표현일 뿐이다. p.60 강의를 요청받을 때 가장 많이 듣는 소리가 “재밌게 해주세요” 이다. 물론 ‘유익하고 의미있으며 흥미롭고 새로운 내용의’ 등등 수식어가 붙지만 결국에는 ‘재미’있게를 강조한다. 처음에는 교육이 무슨 노는 시간도 아니고 재미인가 싶었지만 가만히 살펴보니 매우 바람직한 요구였다. 김정운 교수는 그의 책 '노는만큼 성공한다’에서 “심리학적으로 창의력과 재미는 동의어다” 라는 말을 하였다. 최근 IT 업종을 중심으로 자유분방하고 즐거운 문화를 소유한 회사가 잘나간다는 수많은 사례들이 이를 뒷받침해주고 있지 않나 싶다. 창의성을 중요시 하는 시대에 ‘재미’는 무시할 수 없는 요소이다. 특히, 이 책..
[김성민의 독서경영] 게임의 기술 - 김영세 [김성민의 독서경영 - 게임의 기술] “전략을 세울 때에는 오늘 당장 상대방을 속여서 챙길 수 있는 이득과 훗날 배신의 대가로 돌아올 보복과 그로 인한 손실을 저울질해봐야 한다.” p.136 최근 케이블 방송인 tvn 에서 인기리에 방영되고 있는 ‘더 지니어스 게임 : 블랙가넷’ 은 13명의 사람들이 모여 게임을 통해 한회 1명씩 탈락시켜 최후의 1인을 가르는 서바이벌 프로그램이다. 그 프로그램을 보며 흥미로왔던 사실은 단지 머리 좋은 사람이라고 살아남지 않더라는 것이다. 초반에 뛰어난 실력을 보이는 사람은 오히려 위험인물로 보아 다수에 의해 초반에 탈락한다. 반면에 적당히 중립적 모습을 보이며 적을 만들지 않았던 사람이 후반전까지 살아남는 모습을 보이기도 한다. 어찌보면 인생의 한 부분을 보는 것과도 ..
[김성민의 독서경영] 게이미피케이션 마케팅 - 김형택 [김성민의 독서경영 - 게이미피케이션 마케팅] 돈을 주는 순간 그건 게임이 아니에요 그건 일이죠. 재미없어지잖아요. p.171 그 누구도 돈을 주지 않는다. 그런데 사람들이 너나 할 것없이 그 회사를 홍보해주기에 바쁘다. 무슨일이 벌어진 것일까? 이런 상황이 발생했다면 그속에는 게이미피케이션이 발동했을 것이다. 대표적인 사례로는 애니팡으로 부터 시작한 무수한 카카오톡 게임이다. 게임을 소개한다고 해서 돈을 받지는 않는다. 게임 한번 더 할 수 있는 하트나 날개를 조금 얻을 뿐이다. 그럼에도 불구하고 수많은 게임초대 문자가 나를 귀찮게 한다. 또 있다. 커피숍 쿠폰 도장 10개를 모으면 1장이 공짜라고 한다. 현재까지 8개 모인 나는 무수한 다른 커피숍을 마다하고 그곳으로 향한다. 그리스신화에 나오는 싸이..
[김성민의 강의 Life] CNOHRD - 창의적 사고 향상과정 [김성민의 강의 Life - 창의적 사고 향상과정] 일시 : 2014년 7월 10일 ~ 7월 11일 (2일, 16hr)장소 : 서울 논현 CNOHRD 강의장대상 : 중소기업 교육 신청자주제 : 창의적 사고 향상 아인슈타인이 한 명언 중에 "같은 방식으로 계속 하면서 다른 결과가 나오길 기대하는 것은 insane(미친짓)이다" 라는 말이 있다. 창의적인 사고를 위해서는 지금과는 다른 Input 과 다른 Process 가 필요하다. 그래야만 새로운 Output 인 창의적인 발상을 할 수 있게 된다. 그러나 문제가 있다. 우리의 환경은 항상 일관되게 익숙한 방식으로 해야만 효율이 오른다는 점이다. 그렇게 우리는 성장하고 학습해왔고 이로 인하여 고정관념이 쌓이게 되었다. 어떻게 하면 이런 관성으로 부터 벗어나서..
[김성민의 강의 Life] LG전자 - 조직을 하나되게 하는 퍼실리테이션 게임 [김성민의 강의 Life - 퍼실리테이션 게임] 일시 : 2014년 6월 18일장소 : 곤지암 리조트대상 : 사원 케어링 프로그램 대상 49명주제 : 조직을 하나되게 하는 퍼실리테이션 게임 회사생활 2년차에서 3년차가 되면 한번의 고비가 온다. 신입사원시절에는 모든것이 새로와서 실수도 많이 하지만 일에 흥미를 가지고 배워가는 시간이다. 그러다가 1년정도가 지나면 대략 돌아가는 분위기를 파악하고 2년이 지나면 일에 원숙미가 쌓여간다. 사실 수년을 회사에서 근무한 선배가 보기에는 아직 서툴게만 보이지만 적어도 2년을 넘어 3년이 되어가는 사원은 자신의 업무 바운더리가 손에 잡히고 흥미롭게 다가섰던 일들이 이제는 지겨운 반복의 연속으로 비춰질 때가 있다. 이번 과정은 바로 이런 일상에 지쳐있을지 모를 사원 2..
[김성민의 강의 Life] 롯데 - 한마음으로 소통하는 퍼실리테이션 게임 [김성민의 강의 Life - 퍼실리테이션 게임] 일시 : 2014년 6월 12일 / 16일 / 23일장소 : 가평 클럽피시 리조트대상 : 롯데 임직원 130 / 130 / 130 명주제 : 한마음으로 소통하는 퍼실리테이션 게임 모든 다툼과 반목은 소통의 부재로부터 온다. 가정에서 가족구성원들 사이의 소통, 기업에서 함께하는 부서원들 사이의 소통, 그리고 노조와 회사와의 소통이 잘 된다면 서로 경쟁관계가 아닌 협력적 차원의 관계로 이어질 것이다. 그러나 소통을 누군가가 '소통해야 한다' 라고 해서 어느날 갑자기 소통이 되는 것은 아니다. 조직 구성원 개개인의 소통에 대한 필요성을 스스로 느낄 때, 그리고 조직 차원의 소통의 문화가 정착되어질 때 이루어질 수 있는 것이다. 이번 퍼실리테이션 게임을 통한 소통..
[김성민의 독서경영] 게임스토밍 - 데이브 그레이 외 [김성민의 독서경영 - 게임스토밍] “맞아, 그리고….’ 는 ‘맞아, 하지만….’ 보다 더 많은 행동과 반응을 일으킬 수 있다. p.102 회사 생활을 하다보면 직급이 올라갈수록 수 많은 회의를 참여하게 된다. 매일 아침에 있는 팀 미팅부터 시작해서, 프로젝트 미팅, 타부서 미팅, 업체 미팅, 불량해결미팅, 아이디어 미팅, 상사 보고 미팅. 등등. 대기업에 있을 당시 언젠가 하루는 10시가 되어 퇴근하면서 그날의 참여한 미팅을 세어보니 8번의 미팅을 가졌던 경우도 있었다. 이런 회의를 통해 생산성이 증대되고 업무의 활기를 띠게 되면 좋으나 궂이 들어가지 않았어도 되는 미팅에 몸만 들어가 있다가 나온다든지, 지루한 미팅속에 책상 밑 스마트폰 신공으로 시간만 때우다 나오는 안타까운 회의 참여자들의 모습도 보..
[김성민의 본질게임] 필름.. 담아내는 그릇 [김성민의 본질게임 - 필름.. 담아내는 그릇] 130년이 넘는 역사를 자랑한 코닥이라는 회사가 한순간에 몰락하고 말았다. 누군가는 이를 '승자의 저주'라고 말하고, 어떤이는 대기업의 오만함이 이런 결과를 초래했다고들 한다. 최초로 디지털 카메라에 대한 기술을 개발한 팀이 속해 있던 조직의 구조적인 문제점을 지적하기도 한다. 그 해석이야 어쨋던 빠르게 변화하는 사회에서 제2의 코닥이 언제든지 나올 수 있다는 사실을 잊지 말아야 할 것이다. 노키아가 그랬고, 소니가 그랬던 것 처럼 말이다. 이런 사례들은 지금 내가 수익을 내고 있는 상품, 서비스 알짜배기 먹거리가 언젠가는 아무도 찾지 않는 쓸모없는게 될 수 있다는 경각심을 잃지 말아야 한다는 교훈적인 메시지를 주기에 충분한 내용들이다. 그런데 어떻게 하면..